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デッキ:遊戯王 ウィッチクラフト

モンスター(17枚)
ウィッチクラフトマスター・ヴェール×2枚
ウィッチクラフト・ハイネ×2枚
ウィッチクラフト・エーデル
ウィッチクラフト・シュミッタ×3枚
ウィッチクラフト・ピットレ×3枚
ウィッチクラフト・ポトリー
増殖するG×3枚
灰流うらら×2枚

魔法(21枚)
ウィッチクラフト・クリエイション×3枚
ウィッチクラフト・サボタージュ×3枚
ウィッチクラフト・バイストリート×3枚
ウィッチクラフト・スクロール
ウィッチクラフト・コラボレーション
ウィッチクラフト・ドレーピング
墓穴の指名者×3枚
ツインツイスター
超融合×2枚

罠(4枚)
大捕り物×2枚
無限泡影×2枚


ウィッチクラフト仮組み。魔法使いテーマはとりあえず組むマンです。
なんだか興が乗ってプロキシなんかこしらえてしまった。

最近のテーマにしては珍しく、エクストラを使わないタイプ。
とりあえず《強欲で金満な壺》や《超融合》が自然に使える。
この手のエクストラいらないタイプのデッキは個人的にとても好み。

基本的には下級の共通効果で魔法を切りながら上級ウィッチクラフトを展開、
魔法の共通効果で切った魔法が戻ってくるので、それをコストに制圧していく形。
コストにする魔法自体は何でも良いので、ダブった金満や腐った超融合もコストに出来るのは良いところ。


・《ウィッチクラフトマスター・ヴェール》
・《ウィッチクラフト・ハイネ》
メインとなる最上級2体。
戦闘と効果を抑えるヴェールと、直接カードを破壊するハイネ。
とりあえずハイネ優先で展開して、2体を並べてコストに出来る魔法を2枚用意するのを目指す感じかなと。

・《ウィッチクラフト・エーデル》
リクルートと魔法が対応しない手札のウィッチクラフトを展開できる…が、
コレ自体を引くとピットレで落とさないとアドバンス召喚するハメになる。
なら最初から素引きした最上級落として蘇生で良くない?みたいなアレ。
一応《大捕り物》で奪ったモンスターをリンク以外で処理する手段にはなる。
正直不採用で良いとは思うけれど、まあ仮組みなので。あとイラスト好き。

・《ウィッチクラフト・シュミッタ》
・《ウィッチクラフト・ピットレ》
・《ウィッチクラフト・ポトリー》
リクルート効果持ちの下級3体。
状況に合わせて好きなウィッチクラフトに変換しつつ、墓地効果で間接的にアドバンテージを稼ぐ。
手札と自身をコストに発動するデッキからのリクルートなので、《灰流うらら》《墓穴の指名者》が直撃する。
これが通らないと2枚のマイナスな上に場にウィッチクラフトが残らず、
魔法共通の回収効果も使えずに死が見えるので気をつけましょう。

・各種魔法
専用の《増援》や蘇生、破壊耐性、戦闘破壊でドロー、2回攻撃の付与、
魔法罠のバウンスに共通効果で回収か直接場に置く効果がついてくるためなかなかのスペック。
魔法として使うと回収はできず、回収効果は自分のエンドフェイズと遅め。
相手ターンにコストにすると、ターンをまたいでしまうことには注意したい。
複数種落としてエンドフェイズに3~5枚戻ってくるのを見ると、さすがにおかしいのでは??となるのである。

・《ウィッチクラフト・マスターピース》
今回は不採用。罠なのでコストにできないのがまず辛い。
サーチ効果は一見強そうではあるものの、基本的にウィッチクラフト魔法を対象にすることになるため、墓地の同名をサーチしても、発動すると回収不可、2枚落としても回収は1枚でいまいち噛み合わない。
テーマ外の魔法を複数採用なら無しではないか?
リクルートも弱いとまでは言わないが、そもそもこれを落とす手段が少なく、落とした上で魔法を用意するとなるとなかなか厳しい。

メインデッキでワンショットを狙うなら《水晶機巧-ハリファイバー》が絡んだ《ヴァレルソード・ドラゴン》とか《ウィッチクラフト・コラボレーション》での2回攻撃付与くらいしかなく、方向としては閃刀姫とかサブテラーのようなスローペースでアドバンテージ差を広げて勝つタイプなデッキの印象。

その他気になったところを箇条書き。
・魔法カードはコストとして使えるため、魔法メインのデッキとしては珍しく、魔法封じ系に耐性がある。
・魔法使い族なので、《魔法族の里》で制圧が狙える。不要ならコストにしてしまって良い。
・《おろかな副葬》《錬装融合》セットは良さそう。副葬は間接的に好きなウィッチクラフト魔法のサーチになり、
融合素引きもコストに出来る。
・魔法使い族なので魔導書は採用範囲か。《ゲーテの魔導書》まで行くと枠が難しくなる気はする。さすがに《滅びの呪文-デス・アルテマ》入れるよりはマシなのではと思うけども。
・その他魔法カードの魔法使いサポートは最悪コストに出来ることもあって一考の余地くらいはありそうか。

実際に回してみたら思ったよりだいぶ楽しかったので、しばらくこれで遊びたいですね。
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ブラマジ関連新規の雑感。


そろそろレジェンドコレクションの時期ですね。
ブラマジにも一応新規が来てるので雑感でも。


・《マジシャン・オブ・ブラックカオス・MAX》
正直期待外れ。(厳密にはブラマジ関係ないけど)
レベル8で《ブラック・マジシャン》+《カオス・フォーム》では出せないし、発動制限は自分のターンではほぼ無意味、魔法回収自体は弱くはないが、戦闘を介する上に、そもそも下準備が必要。
《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》のように耐性を持っているわけでも無く、ブラマジサポートも受けられないと、書いてある事自体は弱くないものの、致命的に噛み合っていない。
モンスター効果封じは儀式以外で特殊召喚しても発動できるので、先に儀式召喚したあとにリンク素材かなんかで墓地に落として相手のスタンバイに蘇生することで相手ターン《外神アザトート》みたいなことは可能なので、使うならこれを狙うべきではあるか。
デッキの核にするなら《マジシャン・オブ・カオス》の方で、そっちにピンで採用とかそんな感じになりそう。

・《守護神官マナ》
これも書いてあることは弱くは無いけど…というタイプ。
魔法使いが対象に取られると手札から飛び出て、②の効果で星7以上の魔法使いに破壊耐性を配る。
③は《守護神官マハード》同様の破壊時に《ブラック・マジシャン・ガール》をリクルート。
結局の所、【ブラック・マジシャン】だとマハードと同じでサポートの共有が出来ず、このカードを前提としたプランが取れないのが致命的。
素引きできるなら《永遠の魂》のデメリットを実質的に帳消しにしたりとかそこそこ活躍しないこともないけれど…

・《師弟の絆》
採用を考えるならこのあたりからか。
ブラマジがいるときにガールをリクルートしつつ、各種ブラマジ関連の必殺技カードをセットする。
純粋に打点が2000増え、魔法罠全破壊、表側モンスター全破壊、最低2000の打点上昇、相手ターン以降にフィールド全破壊を選べる、書いてあることだけ見るとなかなかのパワーカード。
ただし、問題点は山積みで、
・ブラマジを場に用意しなければならない
・ガールを採用する必要がある
・最大値を取るなら各種技カードも数種は欲しい
となり、なかなか難儀である。
ガールの採用自体は、6エクシーズが出しやすくなる(《マジマジ☆マジシャンギャル》とか強いよね)し、8+2のシンクロパターンが発生したり、《星呼びの天儀台》が採用範囲になったり、《マジシャンズ・ナビゲート》から《黒・爆・裂・破・魔・導》で雑に全体除去狙えたりととても楽しいものの、このカードを含めてどんどんデッキに素引きすると死ねるカードが増えていくのが難しいところ。
師弟を並べても《黒・爆・裂・破・魔・導》以外にそこからなにかに繋がるわけでもないというのもアレですね。テンションは上がるんですけど。


・《黒・魔・導・連・弾》
ブラックツインバースト。
ターン1でブラマジ1体が公開領域のガールの攻撃力合計分パワーアップ。
2000アップしても正直しょっぱい強化なので、4000以上の強化を狙いたいものの…
ずっとデッキのそこにいてくれて、必要なときだけ持ってこられるなら悪くはないんですけども。
正直大体2000しか上がらない気がするので、それなら他に効果もある《黒魔導強化》で良いよね、みたいなのが残念ではある。


まあ正直全体的に微妙です。
《師弟の絆》は考える余地がまああるかなというところなので、
せっかくだからガール入りのブラマジでも遊んでみたくはありますね。

大会レポ ヴァンガード 2018/2/2

Pスタンダード
使用デッキ:スタンシャドパラ+Gゾーン

1回戦:ブラスター

先攻。
相手のFVが「ういんがる・ぶれいぶ」だったのでとにかくVは守る。
Rが出てこない上に相手の3ターン目で超越が無かったので、こちらは無難に広げて詰めていく。
Gガーディアンを切られて「聖騎士王 アルフレッド・ホーリーセイバー」へ超越されるも、この時点でダメージは0。
CB2を貰いつつGガーディアン連打でGB3を解放、返しに究極超越で〆。

1-0。
どっちかというと相手の引きが弱かったので特に言うことは無いか。

スタンのシャドパラはまだ「ガスト・ブラスター・ドラゴン」が足りずに完成しきってはいないので、
とりあえず早めにここは確保しておきたいところですな。

デッキ:バトルスピリッツ 光導

スピリット(24枚)
超神光龍サジットヴルム・ノヴァ×3枚
天星12宮 鋼星騎スコルリッター×2枚
天星12宮 炎星竜サジタリアス・ドラゴン×3枚
天星12宮 水星機アクエリーズナー×3枚
天星12宮 雷星獣ドラグ・タウラス×3枚
天星12宮 風星士キャンザムライ
天星12宮 樹星獣セフィロ・シープ×3枚
天星12宮 光星姫ヴァージニア×3枚
選ばれし探索者アレックス×3枚

ブレイヴ(3枚)
光導星剣ゾディアックソード×3枚

ネクサス(7枚)
創界神ダン×2枚
馬神 弾×2枚
月光のバローネ×2枚
巽 キマリ

マジック(6枚)
サジタリアスドロー×3枚
クローズドジェミニ×3枚


土曜日使ったやつ。40枚。
「創界神ダン」が足りない。持ってたらたぶん「馬神 弾」が1枚入れ替わってる。
順当に創界神置いて光導並べながら相互に耐性付与しあって殴り切るか、
「超神光龍サジットヴルム・ノヴァ」で決めに行く感じ。

「天星12宮 鋼星騎スコルリッター」はアタック時の【星読】成功で手札を封殺するので、
そのままダンの神技でステップ終了を封じながら「月光のバローネ」で回復→サジット煌臨、
みたいな雑なフィニッシュが成立することもあるほか、薄い守りに貢献するバーストなので素直に3枚で良いと思いました。

今回の構築だと、スピリットが全て2コスト以上払わないと召喚できないこともあって、若干動きのかみ合わせが悪いような気がした。
「天星12宮 聖星士ジェミニック」「天星12宮 魔星人シュタイン・ゴイル」の3コスト2軽減組は採用しているとなにかと便利になる印象。
「巽 キマリ」での【呪滅撃】付与での速攻プランも取りやすくなりますね。

「天星12宮 風星士キャンザムライ」は正直全く強さを感じなかったので抜きます。

「馬神 弾」は強いカードのはずではあるものの、今回はあまり活躍なし。
ブレイヴが「光導星剣ゾディアックソード」のみで、合体アタック時のバーンが発生しにくかったり、神技対象があまり出てこなかったので仕方ないんですが。

ゾディアックソードは3コスト帯が直接サジットになれたり、バーストケアとコアブーストを同時にこなすので強いんですが、
軽減出来ずに3コア払って召喚しないといけないのはわりとネック。
特に被るとなかなかかさばってしまうので、減らすのもありか。そうするとサジットも出しにくくなるのでこれもまた減る感じですかね。

このアタック時に回復ができればなあと感じる場面がしばしばあったので、「天星12宮 氷星獣レオザード」を採用するかは悩みどころ。
バローネ増やすのはさすがに厳しそう。

サジット以外のフィニッシャーだと「光導神ゾディアック・ピオーズ」がありますけど、
個人的にはそんなに採用したいとは思わないですかね。

あとは光導以外のカードの採用ですね。
「闇輝石六将 砂海賊神ファラオム」や「闇輝石六将 機械獣神フェンリグ」とか「白晶防壁」とかそのへん。
汎用バーストや防御マジックをどこまで採用するかはなかなか難しい。
レオザードを取るならさすがにもう増やせないですけど、
逆に「天星12宮 雷星獣ドラグ・タウラス」を3コスト組にして星読をあまり見ない方向性ならまた変わってきそう。

いろいろ楽しいので、とりあえずダンさんの3枚目を手に入れてきます。

大会レポ バトルスピリッツ 2019/1/27

ブックスにのへ@4人マッチ総当たり
使用デッキ:光導

1回戦:リボル皇獣
○×○

2回戦:爪鳥
○○

3回戦:呪鬼
○×○

3-0。
負けの2ゲームは防御引けずに点詰められて砲撃食らったのと、
装甲で場を固めていたらいきなり「獄土の四魔卿マグナマイザー」が降ってきて死んだやつ。

今回の光導はどっちかというと調査員的な速攻に近いデッキなので、
あまり肌に合わないのではと思ったわりにはしっくり来た気はする。

呪鬼はなんかもうこちらの耐性が全部ヒットするので全く苦ではなかった印象。
さすがに突然のマグナマイザーは無理だったけども。

かなりデザイナーズなデッキで、弄るところもそこまで多くはない気はするものの、
もう少し手に馴染む感じに調整したいところ。
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asafu(あさふ)

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